LTTA w ramach projektu „No Cyberbullying at the School!”

LTTA w ramach projektu „No Cyberbullying at the School!”

W dniach 10-14 lipca w siedzibie Stowarzyszenia gościliśmy partnerów projektu „No Cyberbullying at the School!”, którzy uczestniczyli w tygodniowym wyjeździe szkoleniowym.

Tematyka szkolenia dotyczyła zjawiska cyberbullyingu, jego form i częstotliwości występowania w krajach partnerskich projektu oraz rozwiązań prawnych ograniczających lub zapobiegających jego występowaniu. Więcej

Grywalizacja i przedsiębiorczość – konferencja upowszechniająca w ramach projektu „Gamify Your Teaching”

Grywalizacja i przedsiębiorczość – konferencja upowszechniająca w ramach projektu „Gamify Your Teaching”

Pod hasłem „Gamify Your Teaching – podniesienie kwalifikacji zawodowych nauczycieli przedsiębiorczości z wykorzystaniem grywalizacji” odbyła się w Rzeszowie w dniu 30 czerwca 2017 r. konferencja upowszechniająca projekt. Zgromadziła ona 50 uczestników, wśród których byli przedstawiciele 6 uczelni wyższych z regionu, 7 szkół różnego szczebla oraz instytucji szkoleniowych oraz stowarzyszeń działających na rzecz młodzieży. Więcej

Drugie spotkanie partnerów projektu WOT – Paryż

Drugie spotkanie partnerów projektu WOT – Paryż

W stolicy Francji w dniach 26-27 czerwca 2017 r. miało miejsce drugie spotkanie partnerów projektu „WOT – Work-based Entrepreneurship Training for People with Disabilities”. Partnerzy dyskutowali nad powstającymi rezultatami intelektualnymi: dwoma przewodnikami merytorycznymi oraz dwoma zestawami kursów e-learningowych, dedykowanymi osobom niepełnosprawnym fizycznie chcącym zwiększyć swój potencjał przedsiębiorczy oraz ich mentorom, którzy prowadzą firmy lub wykonują wolny zawód. Więcej

Testowanie wewnętrzne gry rozwijającej umiejętności przedsiębiorcze – projekt Gamify Your Teaching

Testowanie wewnętrzne gry rozwijającej umiejętności przedsiębiorcze – projekt Gamify Your Teaching

W ramach projektu „Gamify Your Teaching – increasing vocational competences of entrepreneurship Teachers with the use of gamification” prowadzone są aktualnie wewnętrzne prace testowe nad grą pozwalającą rozwijać umiejętności przedsiębiorcze. Partnerzy dopracowują ostatnie szczegóły, tak aby osoby młode wraz z nauczycielami przedmiotów związanych z przedsiębiorczością mogli poddać grę własnym testom i ocenić jej funkcjonalność.
Więcej

Drugie spotkanie partnerskie w projekcie WWA

Drugie spotkanie partnerskie w projekcie WWA

W siedzibie Stowarzyszenia „Centrum Wspierania Edukacji i Przedsiębiorczości” – CWEP w Rzeszowie odbyło się drugie spotkanie partnerskie w ramach projektu “WaterWorldAdventure – Interactive eBook to improve the Ocean Literacy of Kids (WWA)” w dniach 27 i 28 kwietnia 2017 roku.
Więcej

Gamify Your Teaching – spotkanie partnerskie w Walencji

Gamify Your Teaching – spotkanie partnerskie w Walencji

W dniach 20 i 21 kwietnia w hiszpańskiej Walencji odbyło się przedostatnie spotkanie w ramach projektu Gamify. Goszcząca nas firma FyG zadbała o przyjazną atmosferę i dobrą organizację, dzięki czemu wszystkie zaplanowane cele zostały osiągnięte. Partnerzy omawiali wspólnie bieżące zadania związane z testowaniem gry, będącej głównym rezultatem projektu, wraz z rezultatem towarzyszącym – materiałami dydaktycznymi dla nauczycieli. Spotkanie zakończyło się podsumowaniem podjętych decyzji oraz opracowaniem listy kolejnych zadań do wykonania w projekcie w ciągu kolejnych miesięcy. Więcej

Gamify your teaching – przygotowanie do testowania gry edukacyjnej

Gamify your teaching – przygotowanie do testowania gry edukacyjnej

W ramach projektu „Gamify Your Teaching – increasing vocational competences of entrepreneurship Teachers with the use of gamification” opracowana została gra edukacyjna wspierająca nabywanie i podnoszenie umiejętności przedsiębiorczych. Obecnie Partnerzy rozpoczęli proces testowania gry, podczas którego zbierane będą opinie użytkowników oraz sprawdzona zostanie funkcjonalność i założenia gry. Testowanie odbywać się będzie w każdym kraju partnerskim, a uczestniczyć w nim będzie po 2 nauczycieli oraz po 10 uczniów, którzy w efekcie wypełnią specjalnie przygotowany kwestionariusz oceniający grę pod kątem jej użyteczności, ogólnego odbioru, etc. Więcej