GameON – Overcome youth uNemployment through digital entrepreneurship

GameON – Overcome youth uNemployment through digital entrepreneurship

Czas realizacji: 01-01-2022 – 01-01-2024
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2021-1-ES02-KA220-YOU-000028541

Opis projektu:

Projekt „GameON: Pokonaj bezrobocie wśród młodzieży dzięki przedsiębiorczości cyfrowej” ma na celu pomoc młodym ludziom w pokonaniu bezrobocia poprzez zapewnienie im niezbędnych umiejętności i wiedzy, aby mogli stać się przedsiębiorcami w sektorze cyfrowym. Projekt GameON jest skierowany przede wszystkim do młodych ludzi w UE, którzy są jednym z sektorów bardziej zagrożonych wykluczeniem z powodu obecnego kryzysu. Przedsiębiorczość jest kluczowym narzędziem w walce z bezrobociem, ponieważ stanowi podwójną broń. Z jednej strony, osoba, która staje się przedsiębiorcą, nie jest już bezrobotna. Z drugiej zaś strony, przedsiębiorca, który odniósł sukces, może nawet zatrudniać pracowników, ułatwiając dostęp do zatrudnienia innym potrzebującym obywatelom. Często jednak młodzi ludzie nie wierzą, że przedsiębiorczość to droga, którą mogą podążać, ponieważ napotykają wiele przeszkód na drodze do pomyślnego rozpoczęcia działalności gospodarczej. Z tego powodu GameON ma na celu pomóc im przezwyciężyć te problemy i nauczyć się, jak zostać przedsiębiorcą, skupiając się zwłaszcza na przedsiębiorczości cyfrowej, ponieważ jest to dziedzina, w której młodzi ludzie mają przewagę konkurencyjną, jako że urodzili się w środowisku cyfrowym.

Grupy docelowe:

  • Młodzi bezrobotni
  • Przedsiębiorcy

Rezultaty projektu:

  • R1: GameON: Gra symulacyjna na rzecz cyfrowej przedsiębiorczości. W ramach partnerstwa GameON zostanie stworzona gra symulacyjna, w pełni interaktywna i ukierunkowana na promowanie przedsiębiorczości i cyfrowego biznesu wśród naszej grupy docelowej.
  • R2: Wytyczne dotyczące cyfrowej przedsiębiorczości. Ich głównym celem jest dostarczenie użytkownikom końcowym odpowiednich informacji i wyjaśnień na temat wszystkich pojęć i narzędzi, które będą im niezbędne, gdy staną się cyfrowymi przedsiębiorcami.

Partnerzy projektu:

Asociación Valencia Inno Hub– Walencja, Hiszpania (koordynator)

KENTRO MERIMNAS OIKOGENEIAS KAI PAIDIOU – Ateny, Grecja

MARKEUT SKILLS SOCIEDAD LIMITADA– Walencja, Hiszpania

Euphoria Net Srl – Rzym, Włochy

STOWARZYSZENIE CENTRUM WSPIERANIA EDUKACJI I PRZEDSIEBIORCZOSCI, Rzeszów, Poland

CENTER FOR EDUCATION AND INNOVATION, Volos, Grecja

Strona projektu: https://gameon.erasmus.site/

MC VIEW – Umiejętność korzystania z mediów i Krytycznego Spojrzenia jako skuteczny sposób  uczenia się przez całe życie przez osoby defaworyzowane.

MC VIEW – Umiejętność korzystania z mediów i Krytycznego Spojrzenia jako skuteczny sposób uczenia się przez całe życie przez osoby defaworyzowane.

Czas realizacji: 01.01.2022 – 30.11.2023
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2021-1-PL01-KA220-ADU-000033539

Opis projektu:

Rzeczywiste i właściwe wykorzystanie nowych technologii zależy od osiągnięcia poziomu kompetencji w tej dziedzinie, ponieważ dezinformacja jako fałszywa, niedokładna lub wprowadzająca w błąd może wyrządzić szkodę społeczeństwu. Istnieje więc potrzeba konkretnych inicjatyw w zakresie umiejętności korzystania z mediów, które zapewnią zdolność do krytycznego myślenia i wykrywania dezinformacji. Ten projekt ma na celu opracowanie narzędzi, które pomogą grupie docelowej interpretować wewnętrzną treść programu, interpretować jej konstrukcję, rozpoznawać zewnętrzne siły i czynniki kształtujące program, porównywać reprezentacje medialne
z rzeczywistością i reagować na potencjalny wpływ formy i treści telewizyjnej. Potrzebne jest tu systemowe działanie i wsparcie zarówno dla dorosłych, jak i ich wychowawców. W tym też kontekście projekt jest innowacyjny dla całego partnerstwa.

Grupy docelowe:

Grupami docelowymi projektu MC-VIEW są członkowie grup defaworyzowanych (osoby o niskich kwalifikacjach, bezrobotni, osoby dorosłe zagrożone ubóstwem, etc.) oraz edukatorzy dorosłych. Ponadto, projekt stworzy narzędzia dla instytucji, które wspierają i opiekują się osobami dorosłymi znajdującymi się w niekorzystnej sytuacji, takich jak: centra edukacji dorosłych; instytucje pomocy społecznej, szkoły dla dorosłych, uniwersytety trzeciego wieku, stowarzyszenia wspierające dorosłych defaworyzowanych oraz walczące z wykluczeniem społecznym, a także wydziały edukacji samorządu lokalnego i regionalnego oraz edukatorzy dorosłych.

Rezultaty projektu:

PR1: Kurs samokształceniowy „MC-VIEW” materiały szkoleniowe. PR2: Indywidualne podejście do umiejętności korzystania z mediów w środowisku cyfrowym. Razem będzie to kompleksowy internetowy i spersonalizowany trening umiejętności medialnych w ramach aplikacji  „Centrum”, która będzie pełniła rolę opartego na sztucznej inteligencji zestawu mechanizmów i algorytmów, które poprzez sesję profilowania będą w stanie zorganizować całą treść szkoleniową w sposób najbardziej efektywny dla konkretnych użytkowników. Efektem tego będzie możliwość tworzenia indywidualnych i dostosowanych do potrzeb ścieżek edukacyjnych, co zapewni lepszą jakość procesu nauczania.

 Partnerzy projektu:

Instytut Pedagogiki Uniwersytetu Rzeszowskiego – Rzeszów, Polska (Koordynator)

Centrum Wspierania Edukacji i Przedsiębiorczości – Rzeszów, Polska

Mindshift Talent Advisory lda – Lizbona, Portugalia

LABC S.R.L. – Turyn, Włochy

INSTALOFI LEVANTE SL – Walencja, Hiszpania

HERAKLION MUNICIPALITY – Heraklion, Grecja

Strona projektu: https://mc-view.erasmus.site/

DIGITAL Z-WOMEN: Empower Gen-Z women with digital entrepreneurship skills

DIGITAL Z-WOMEN: Empower Gen-Z women with digital entrepreneurship skills

Czas realizacji: 01.01.2022 – 01.01.2024
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2021-1-CZ01-KA220-VET-000024882

Opis projektu:

Głównym celem projektu DIGITAL Z-WOMEN jest wyposażenie kobiet z ‘Pokolenia Z’ w umiejętności cyfrowej przedsiębiorczości, w taki sposób aby pomóc im wykorzystać możliwości wynikające z transformacji cyfrowej i rozwijać się w świecie pracy, który dość szybko przechodzi na cyfryzację, tym bardziej w sytuacji pandemii, z którą mamy do czynienia.

Cele projektu DIGITAL Z-WOMEN:

*identyfikacja wzorów do naśladowania, które będą służyć jako dobre, etyczne i wiarygodne przykłady cyfrowych przedsiębiorców i pracy, którą wykonują;

*opracowanie i przetestowanie ścieżki szkoleniowej na temat cyfrowej przedsiębiorczości dla kobiet Gen-Z, jak również wytycznych i wskazówek, aby wesprzeć profesjonalistów VET w ułatwianiu szkoleń na wspomniane tematy;

*opracowanie ośrodka szkoleniowego, który zapewni kobietom Gen-Z i pracującym z nimi specjalistom VET interaktywne, wszechstronne i ogólnodostępne możliwości uczenia się.

Strona internetowa projektu: digitalzwomen.erasmus.site

Partnerzy projektu:

  • Koordynator: Educational Association, z. s – Czechy
  • Mindshift Talent Advisory – Portugalia
  • Coopérative d’Activité et d’Emploi dans les Services A la Personne et la Silver Economie – Francja
  • Stowarzyszenie Centrum Wspierania Edukacji i Przedsiębiorczości (CWEP) – Polska
  • Inthecity Project Development – Holandia
  • Coneqt – Dania
  • Found.ation – Grecja
  • IDP – Włochy
ADE – Adjust your school to the challenges of modern, Digital vocational Education

ADE – Adjust your school to the challenges of modern, Digital vocational Education

Czas realizacji: 01.03.2021 – 28.02.2023
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2020-1-TR01-KA226-VET-098418

Opis projektu:

Wysoce zakaźna choroba COVID-19, ogłoszona przez Światową Organizację Zdrowia pandemią, w bardzo krótkim czasie zmieniła edukacyjną panoramę świata. W obliczu globalnego zamykania szkół wszystkie systemy edukacyjne doświadczyły wyzwań związanych z przechodzeniem od tradycyjnych metod nauczania do środowisk nauczania-uczenia się online/zdalnych. Najnowsze badania sugerują, że osoby uczące się w ramach kształcenia i szkolenia zawodowego mogą znajdować się w bardziej niekorzystnej sytuacji niż osoby/ uczniowie z innych ścieżek edukacyjnych, ponieważ więcej wysiłku i wparcia zyskują ogólne przedmioty szkolne, a mniej w typowe treści zawodowe. Projekt ma na celu przyczynienie się do utrzymania ciągłości kształcenia i szkolenia zawodowego w dziedzinie turystyki poprzez wprowadzenie możliwości cyfrowego kształcenia i szkolenia zawodowego. Dzięki rezultatom projektu słuchacze/uczniowie w pełni wykorzystają edukację i szkolenie, a sytuacja kryzysowa będzie dla nich mniej odczuwalna.

Grupa docelowa:

Dyrektorzy, nauczyciele, trenerzy, rodzice, uczniowie i interesariusze.

Rezultaty projektu:

Podczas opracowywania materiałów i strategii zostaną przeprowadzone konsultacje z zainteresowanymi stronami w dziedzinie turystyki, w tym z firmami, takimi jak: hotele, restauracje, stowarzyszenia handlowe i agencje zatrudnienia. Potrzeby grup docelowych będą adresowane w następujący sposób:

  • Dyrektorzy administracyjni: otrzymają cyfrowe rozwiązania pilnego problemu.
  • Nauczyciele/ Trenerzy: otrzymają narzędzia do poprawy edukacji szkolnej poprzez kurs szkoleniowy dla nauczycieli, zindywidualizowane ścieżki uczenia się i OER, a także przestrzeń pytań i odpowiedzi, która zapewni mentoring i coaching.
  • Uczniowie i rodzice: otrzymają strategie przystosowania się (społecznie i kulturowo), do nowego trybu uczenia się. Porzucanie szkoły z powodu niskiego poziomu umiejętności lub braku adaptacji (cyfrowej), zostanie zminimalizowane.

Dwa główne rezultaty projektu to:

  • O1: Zestaw przewodników do cyfrowego kształcenia zawodowego w sektorze turystycznym.
  • O2: Virtual ADE advisor – zindywidualizowana przestrzeń do podnoszenia kwalifikacji cyfrowych nauczyciela/ trenera zawodu.

Strona internetowa projektu: https://ade.erasmus.site/

Partnerzy projektu:

  • Izzet Baysal Abant Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi (Turcja) – KOORDYNATOR
  • STOWARZYSZENIE CENTRUM WSPIERANIA EDUKACJI I PRZEDSIEBIORCZOSCI (Polska)
  • Bolu Milli Egitim Mudurlugu (Turcja)
  • Sea Teach S.L.  (Hiszpania)
  • SDRUDZENIE ZNAM I MOGA (Bułgaria)
T- Games  – Games for Tolerance

T- Games – Games for Tolerance

Czas realizacji: 01.11.2020 – 30.06.2022
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2020-1-BG01-KA201-079206

Opis projektu:

Głównym celem projektu jest wyposażenie nauczycieli przedszkoli i szkół podstawowych w wiedzę i umiejętności w zakresie wykorzystania gier w nauczaniu. Partnerstwo w ramach projektu T-Games planuje stworzyć nowe edukacyjne gry, które będą pomagać walczyć z prześladowaniem oraz bazę danych z analizą gier i zasobów dla trzech grup wiekowych (4-5, 6-7, 8-10 lat).

Prześladowanie to jedno ze słów, które wywołuje niepokój u uczniów, rodziców, nauczycieli i dyrektorów szkół. Chęć zmniejszenia i złagodzenia problemu tego zjawiska należy rozpocząć profilaktykę od najmłodszych lat i przyczynić się do zmniejszenia liczby przypadków zastraszania.

Cele projektu

– wyszkolenie nauczycieli i personelu pomocniczego w zakresie przeciwdziałania prześladowaniu we wszystkich jego formach;

– poinformowanie o problemie lokalną społeczność, dzieci, i rodziców;

– zwiększenie zaufania do korzystania z gier w przedszkolach i szkołach podstawowych w klasie i poza nią w celu stworzenia bezpiecznych miejsc do omawiania prześladowania i innych spornych kwestii;

– ulepszenie treści programów przeciwdziałania prześladowaniu wśród małych dzieci w ramach sektora edukacji obowiązkowej poprzez przyjęcie metodologii gier jako szkolnego podejścia do przeciwdziałania prześladowaniu;

– zmniejszanie dysproporcji w wiedzy, umiejętnościach i zrozumieniu pomiędzy krajami partnerstwa w zakresie prześladowania i jego skutków;

Grupa docelowa:

Bezpośrednia grupa docelowa:

  • nauczyciele przedszkoli i szkół podstawowych;

Pośrednia grupa docelowa:

  • dzieci w wieku od 4 do 10 lat w przedszkolach i szkołach podstawowych, członkowie społeczności i rodziny.

Rezultaty

W ramach projektu zostaną opracowane, przetestowane i upowszechnione trzy produkty:

1: Metodologia tworzenia gier edukacyjnych

Zidentyfikowanie narzędzi i zasobów, z których korzystają nauczyciele w klasie, zajmując się problemem prześladowania

2: Przewodnik i scenariusze testowe dotyczące metodologii gier dla nauczycieli

Przygotowanie uzupełniających się zasobów dla innowacyjnych gier, które będą efektywnie przystosowane dla uczniów.

3: Baza gier i zajęć oraz zasobów dotyczących zapobieganiu zastraszania

Zebranie najlepszych praktyk dla nauczycieli na temat jakie interwencje działały w przeszłości. Projekt zgromadzi zasoby i innowacyjne narzędzia, które zostały opracowane i są używane przez nauczycieli podczas praktycznych lekcji w klasach.

Strona internetowa projektu: w trakcje realizacji

Partnerzy projektu:

  • Mise HERo s.r.o. – Praga, Czechy
  • ZŠ Orangery s.r.o. – Praga, Czechy
  • CWEP – Rzeszów, Polska
  • Niepubliczne Przedszkole z Oddziałami Integracyjnymi SIKORKI – Boguchwała,  Polska
  • CPIP – Timisoara, Rumunia
  • ARGES – Pitesti, Rumunia
  • KMOP – Ateny, Grecja
  • Regional Directorate of Primary and Secondary Education of Western Macedonia – Kozani,  Grecja
  • Kindergarten 75 Sarchice  – Sofia, Bułgaria
  • Know and Can Association – Sofia, Bułgaria
TeleGrow: „Enhancing the Teleworking Digital Skills for the Middle aged employees”

TeleGrow: „Enhancing the Teleworking Digital Skills for the Middle aged employees”

Czas realizacji: 01.03.2021 – 28.02.2023
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2020-1-ES01-KA226-VET096306

Opis projektu:

Przed pandemią COVID-19 z pracy zdalnej korzystało bardzo mało krajów i branż – wielu osobom brakowało potrzebnych umiejętności do wykonywania pracy zdalnej. Pracownicy w wieku 50+ wydają się być grupą szczególnie wrażliwą na dzisiejszą sytuację – są oni nie tylko szczególnie narażeni na zarażenie się wirusem, ale też dodatkowym problemem mogą być szybko zmieniające się warunki pracy.
Pracownicy w wieku 50+ wykazują niższe umiejętności w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych i cyfrowych niż pracownicy młodszego pokolenia. Muszą więc stawiać czoła większym wyzwaniom w zakresie zdobywania nowej wiedzy cyfrowej.

Przedstawiamy projekt TeleGrow – poprzez odpowiednie materiały szkoleniowe, projekt zapewni trenerom i organizatorom kształcenia i szkolenia zawodowego niezbędną wiedzę oraz narzędzia, aby (prze) szkolić i podnosić kwalifikacje pracowników w wieku 50+ umożliwiając im wydajną pracę z domu.

Głównym celem projektu TeleGrow jest zapewnienie odpowiedniej metodologii, aby pomóc pracownikom w starszym wieku dostosować się do nowej rzeczywistości zawodowej.

Grupa docelowa:

– Trenerzy przedmiotów zawodowych

– Słuchacze oraz pracownicy w wieku 50+

Rezultaty projektu:

Partnerzy przygotują cztery innowacyjne rezultaty pracy, odpowiadające wyżej wymienionym potrzebom oraz oparte na rzeczywistych doświadczeniach trenerów oraz słuchaczy:

-IO1 – Interaktywny Raport

-IO2 – Przewodnik/ Podręcznik

-IO3 – Program Szkoleniowy

– IO4 – Platforma Online

Strona internetowa projektu: https://telegrow.erasmus.site/

Partnerzy projektu:

  • Arad Development Centre (CDA) – koordynator
  • Centrum Wspierania Edukacji i Przedsiębiorczości
  • E&D Knowledge Consulting
  • LABC
  • CONSORZIO MATERAHUB INDUSTRIE CULTURALI E CREATIVE
  • VALENCIA INNO HUB
  • Center for Social Innovation (CSI)
IMEDIAL – Increasing MEDIA Literacy skills of adults to fight misinformation, fake news and cyberbullying

IMEDIAL – Increasing MEDIA Literacy skills of adults to fight misinformation, fake news and cyberbullying

Czas realizacji: 1.10.2020 – 30.09.2022
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2020-1-RO01-KA204-079798

Opis projektu:

Umiejętność korzystania z mediów jest obecnie „chwytliwym” terminem, ale niewiele prac przygotowawczych poświęca się wspieraniu umiejętności świadomej konsumpcji przekazów rozpowszechnianych w mediach wśród dorosłych. Zostało to stwierdzone podczas jednego ze spotkań organu KE, Grupy Ekspertów ds. Umiejętności Medialnych. „Umiejętność korzystania z mediów” jest definiowana przez nich jako zbiorcze wyrażenie obejmujące wszystkie techniczne, poznawcze, społeczne, obywatelskie i kreatywne zdolności, które pozwalają obywatelowi na dostęp do mediów, krytyczne ich zrozumienie i interakcję z nimi. Wszystkie te zdolności umożliwiają obywatelom uczestnictwo w gospodarczych, społecznych i kulturowych aspektach społeczeństwa oraz odgrywanie aktywnej roli w procesach demokratycznych. MLEG w czerwcu 2018 r. podsumował badania przeprowadzone wśród obywateli UE i stwierdził, że istnieje „potrzeba wzmocnienia wysiłków na rzecz zwiększenia umiejętności korzystania z mediów na wszystkich poziomach”. A. Hellman, zastępca szefa MLEG, po wymienieniu kilku inicjatyw, stwierdził, że to nie wystarczy i jedną z rekomendacji jaką dał było „dostarczenie odpowiednich materiałów edukacyjnych edukatorom”. Nauczyciele dorosłych działający w imieniu uczących się jako część społeczeństwa obywatelskiego muszą nauczyć się rozpoznawać, analizować i wyjaśniać uczniom kluczowe terminy i pomysły na zrozumienie metod działania dezinformacji za pomocą zasad umiejętności korzystania z mediów.

Cel projektu:

Projekt IMEDIAL ma na celu podniesienie umiejętności dorosłych w zakresie korzystania z mediów w celu zwalczania dezinformacji, fałszywych wiadomości i cyberagresji.

Celem projektu jest:

  • Poszerzanie i rozwijanie umiejętności i kompetencji w zakresie edukacji medialnej dorosłych edukatorów w skutecznym nauczaniu tych umiejętności (szczególnie tych pracujących z uczniami ze środowisk defaworyzowanych);
  • Zwiększanie umiejętności korzystania z mediów przez dorosłych uczniów (szczególnie z grup defaworyzowanych).

Grupy docelowe:

  • Edukatorzy osób dorosłych, zwłaszcza ci, którzy pracują w placówkach edukacji nieformalnej, centrach kształcenia dorosłych, ośrodkach społecznych, organizacjach pozarządowych, stowarzyszeniach, a także freelancerzy pracujących z uczniami znajdującymi się w niekorzystnej sytuacji;
  • Uczniowie z grup defaworyzowanych, w tym osoby o niskich umiejętnościach i niższym poziomie kwalifikacji, o niskich dochodach, z obszarów oddalonych; bezrobotni, kobiety, imigranci.

Rezultaty projektu:

IO1 – podręcznik IMEDIAL

Podręcznik będzie zawierał metodykę, materiały, przykłady, ćwiczenia, testy ujawniające techniki stosowane przez twórców mediów i pomagające edukatorom osiągnąć cel szkoleń – pozwolić uczestnikom wejść w świat czytania i rozumienia różnych informacji przekazywanych przez media.

IO2 – karty IMEDIAL

Będą to fizyczne karty zawierające konkretne działania/ćwiczenia – instrukcje dla edukatora.  Karty będą zestawem aktywności. Każda z nich będzie zawierała następujące elementy: nazwa aktywności, opis, wskazówki, czas trwania, materiały potrzebne do realizacji aktywności.  Karty będą miały również przedstawioną kategorię i kolor z nią związany (inny dla każdej z nich). Przewidziano 5 kategorii: przełamywanie lodów, analiza tekstu pisanego, analiza treści wizualnych, analiza treści multimedialnych, refleksje.

IO3 – aplikacja mobilna IMEDIAL

Posłuży ona jako narzędzie dla edukatorów dorosłych i uczestników ich warsztatów poprzez dostarczenie kart IMEDIAL dla obu grup.

Aplikacja będzie zawierała 2 rodzaje kart:

– karty dla edukatorów – cyfrowa wersja kart,

– karty dla uczących się – z materiałami/zasobami (zdjęcia, teksty, wideo, itp.) do wykorzystania podczas warsztatów.

Posiadanie aplikacji mobilnej IMEDIAL umożliwi edukatorom dorosłych prowadzenie warsztatów w nowoczesny sposób.

Strona internetowa projektu: https://imedial.erasmus.site/

Partnerzy projektu:

  • Arad Development Centre (CDA) – koordynator
  • Centrum Wspierania Edukacji i Przedsiębiorczości
  • E&D Knowledge Consulting
  • LABC
  • CONSORZIO MATERAHUB INDUSTRIE CULTURALI E CREATIVE
  • VALENCIA INNO HUB
  • Center for Social Innovation (CSI)
DigiER – Digital Transborders Entrepreneurship Readiness

DigiER – Digital Transborders Entrepreneurship Readiness

Czas realizacji: 01.05.2021 – 30.04.2023
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2020-1-PL01-KA226-VET-096054

Opis projektu:

Rewolucja cyfrowa zmieniła sposób, w jaki ludzie bawią się, uzyskują dostęp do informacji, komunikują się i uczą. Aby sprostać tym wyzwaniom, niniejszy projekt ma na celu pomóc organizatorom kształcenia i szkolenia zawodowego w wykorzystaniu technologii w nowy i innowacyjny sposób, aby wspierać MŚP w cyfrowej gotowości do przedsiębiorczości transgranicznej. Jednocześnie badamy możliwości znalezienia nowych metod pedagogicznych, które pozwolą sprostać wyzwaniom XXI wieku, promować partnerskie uczenie się między systemami edukacji na poziomie ponadnarodowym oraz katalizować rozwój niezbędnych kompetencji przekrojowych, tj. rozwiązywanie problemów, współpracę i kreatywność.

Cel projektu

Głównym celem projektu DigiER jest podnoszenie świadomości na temat skutków cyfrowej przedsiębiorczości transgranicznej wśród pracowników Izb Gospodarczych, Agencji Rozwoju Regionalnego, władz lokalnych i ośrodków rozwoju przedsiębiorczości, ale także nauczycieli, trenerów i mentorów VET.

Grupy docelowe:

  • pracownicy Izb Gospodarczych,
  • Agencje Rozwoju Regionalnego,
  • samorządy i ośrodki rozwoju przedsiębiorczości,
  • nauczyciele, trenerzy i mentorzy VET,
  • MŚP, przedsiębiorcy i start-upy

Rezultaty projektu:

IO1: Przewodnik po strategiach cyfrowej przedsiębiorczości transgranicznej w środowisku biznesowym.

Materiał szkoleniowy DigiER będzie składał się z rozdziałów, które są postrzegane jako najnowocześniejsze tytuły modułów szkoleniowych.

IO2: Aplikacja mobilna DigiER dla przedsiębiorców

Aplikacja mobilna DigiER zapewni spersonalizowane ścieżki szkoleniowe poprzez wstępne sprawdzenie wiedzy i świadomości na temat cyfrowej przedsiębiorczości transgranicznej wśród przedsiębiorców i startupowców. Aplikacja będzie również opracowywać spersonalizowaną strategię dla przedsiębiorstw i startupów, aby pomóc zająć się słabymi punktami i wzmocnić swoje podejście do cyfrowej przedsiębiorczości transgranicznej.

Strona internetowa projektu: https://digier.erasmus.site/

Partnerzy projektu:

  • Regionalna Izba Gospodarcza w Katowicach – koordynator projektu
  • Ke.Di.Vi.M2 Kainotomia
  • Stowarzyszenie Centrum Wspierania Edukacji i Przedsiębiorczości
  • Civic Computing Limited
  • Gospodarska Zbornica Slovenije
  • Camera de Comert Si Industrie Bistrita Nasaud
Digi4SME – Digital Competences of VET Trainers for SME

Digi4SME – Digital Competences of VET Trainers for SME

Czas realizacji: 01-04-2021 – 31-03-2023
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2020-1-IT01-KA226-VET-009004

Opis projektu:

Obecny kryzys spowodowany pandemią COVID-19 uderza w przemysł. Małe i średnie przedsiębiorstwa na całym świecie są w szczególnie trudnej sytuacji – pomimo pomocy finansowej. W tych trudnych czasach, bardziej niż kiedykolwiek, potrzebują one doskonale wyszkolonych ludzi: właścicieli, menedżerów oraz pracowników.Celem DIGI4SME jest poszerzenie zakresu umiejętności cyfrowych trenerów zawodowych, którzy szkolą małe i średnie przedsiębiorstwa (MŚP). W czasach, gdy pandemia zabiera nam nawet szansę na kształcenie, a trenerzy nie są przygotowani do prowadzeń zajęć online, edukacja w zakresie kształcenia i szkolenia zawodowego  musi charakteryzować się jakością kształcenia – uwzględniając przy tym wykorzystanie edukacji cyfrowej.

Grupy docelowe:

Podstawową grupą docelową projektu są trenerzy zawodowi wykazujący mały stopień umiejętności cyfrowych (lub ich brak), pracujący w centrach edukacji zawodowej oraz szkolący MŚP oferując różne treningi. Odniosą oni bezpośrednie korzyści z działań projektowych i będą mogli zdobyć lub ulepszyć swoje umiejętności cyfrowe. Drugorzędną grupę docelową można zdefiniować jako pracowników MŚP – osoby szkolone przez trenerów zawodowych- którzy poprzez cyfrowe metody uczenia się poprawią swoje umiejętności cyfrowe i umiejętności potrzebne do pomyślnego prowadzenia działalności gospodarczej.

Rezultaty projektu

Najważniejszymi rezultatami projektu są ulepszone kompetencje cyfrowe trenerów, zgodne z wytycznymi. Projekt przyniesie też więcej rezultatów wpływając na trenerów zawodowych, a także na inne grupy – pracowników MŚP, interesariuszy z obszaru edukacji zawodowej, uczestników i organizacje.

Strona internetowa: https://digi4sme.eu/

Partnerzy:

Diciannove Società Cooperativa – Koordynator (Włochy)

STOWARZYSZENIE CENTRUM WSPIERANIA EDUKACJI I PRZEDSIEBIORCZOSCI (Polska)

LABC S.R.L. (Włochy)

KAINOTOMIA & SIA EE (Grecja)

SC Ludor Engineering SRL (Romania)

INSTALOFI LEVANTE SL (Hiszpania)

KRAJOWA IZBA GOSPODARCZA (Polska)

 

SEEDS: Substance of circular Economy concept as Efficacious Determinant for the development of Successful entrepreneurship

SEEDS: Substance of circular Economy concept as Efficacious Determinant for the development of Successful entrepreneurship

Czas realizacji: 2020-12-01 – 2022-11-30
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2020-1-ES01-KA202-083137

Opis projektu:

Gospodarka o obiegu zamkniętym jest ogromnym wyzwaniem dla krajów rozwijających się i wschodzących, pod względem możliwości zapewnienia efektywnego przetwarzania odpadów i odpowiedzialności za zachowania społeczne. Ponadto, to co można zaobserwować w całej UE, to walka samorządów o gospodarkę odpadami, która nie jest już tylko gospodarką odpadami komunalnymi, ale przemysłowymi.

Odpowiedzialność za to spoczywa na samych przedsiębiorcach, co w większości przypadków wiąże się też z ich problem i niewiedzą w jak poradzić sobie z tym problemem. Pytanie brzmi, jak wspierać symbiozę i współpracę pomiędzy samorządami i przedsiębiorcami, aby ich odpady zostały włączone do zamkniętych strumieni reprezentowanych przez gospodarkę o obiegu zamkniętym. W ten sposób gospodarka ta stała się tematem, którego nie można ignorować, ale który też niejako został koniecznością. Gospodarka o obiegu zamkniętym zwiększy konkurencyjność Unii Europejskiej poprzez ochronę przedsiębiorstw przed niedoborem zasobów i niestabilnymi cenami, pomagając w tworzeniu nowych możliwości biznesowych oraz innowacyjnych, bardziej wydajnych sposobów produkcji i konsumpcji (Plan działania UE na rzecz gospodarki cyrkulacyjnej).

Grupy docelowe:

  • start-upperzy, młodzi przedsiębiorcy, trenerzy VET

Rezultaty projektu:

O1: Rozwiązanie m-learningowe SEEDS dla startupperów – będzie mobilnym środowiskiem dostarczającym kursy z zakresu gospodarki o obiegu zamknietym ze szczególnym uwzględnieniem potrzeb startupperów. Dzięki temu będą oni mogli rozwijać swoje umiejętności zawodowe w zakresie zrównoważonego rozowju. Zrównoważony rozwój jest kluczowym czynnikiem w dzisiejszej rzeczywistości. Ten rezultat łączy się z następującymi celami:

  • umożliwienie startupperom oraz organizatorom kształcenia i szkolenia zawodowego organizowania i prowadzenia nauki w zakresie wpływu aspektów związanych z gospodarką o obiegu zamkniętym na współczesną przedsiębiorczość,
  • wspieranie przejścia startupperów od bycia młodymi przedsiębiorcami do bardziej świadomych uczestników społeczeństwa, biegłych w złożoności aspektów związanych z gospodarką o obiegu zamkniętym.

W ramach tego rezultatu pracy intelektualnej poruszono 6 tematów:

  • Wykorzystanie odpadów jako zasobów;
  • Ponowne wykorzystanie wody (w rolnictwie, przemyśle, itp.) z oczyszczalni ścieków;
  • Projektowanie zorientowane na przyszłość;
  • Przemyślenie na nowo modelu biznesowego dla zrównoważonego rozwoju;
  • Włączenie technologii cyfrowej do zrównoważonego rozwoju;
  • Skuteczne i zrównoważone znakowanie produktów.

O2: SEEDS OER – rozpoznanie i walidacja– Ten rezultat pracy intelektualnej ma działać w obszarze uznawania i walidacji kompetencji nabytych poprzez uczestnictwo w nieformalnych kursach szkoleniowych dotyczących aspektów związanych z gospodarką o obiegu zamknietym i ich wdrażania w codziennej działalności startupów. Rezultat będzie skupiał się nad kompetencjami dotyczącymi „Poczucia inicjatywy i odpowiedzialnej przedsiębiorczości” poprzez:

  • rozwijanie takich kompetencji wśród startupowców,
  • tworzenie możliwości walidacji tych kompetencji,
  • stworzenie testu rozpoznawania i walidacji.

OER będzie dostępny bez żadnych ograniczeń dla wszystkich startupów, organizatorów kształcenia i szkolenia zawodowego oraz innych odpowiednich instytucji w sześciu językach partnerstwa SEEDS.

Strona internetowa: w trakcje realizacji

Partnerzy

UNIVERSITAT ROVIRA I VIRGILI – Tarragona, Hiszpania (koordynator)

CWEP – Rzeszów, Polska

LABC – Turyn, Włochy

BEST – Wiedeń, Austria

QUARTER MEDIATION – Utrecht, Niderlandy

SC Ludor Engineering SRL – Valea Adanca, Rumunia