Digital Mentor Power- DMP

Digital Mentor Power- DMP

Czas realizacji: 01.11.2021 – 01.11.2023
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2021-1-ES01-KA220-SCH-000034381

Opis projektu:

38% obecnych nauczycieli to osoby powyżej 50. roku życia, które są mniej skłonne do korzystania z narzędzi cyfrowych i bardziej bojaźliwe (Eurostat, 2020). Absolwenci szkół chcą więcej lepszych szkoleń, by móc stawić czoła wyzwaniom społecznym i brakowi doświadczenia, z którymi muszą się zmierzyć. Rozwiązaniem jest kultura szkoły opartej na współpracy! (Eurodyce, 2020). Dlatego potrzeba cyfryzacji systemu edukacji jest faktem ogólnoeuropejskim (Indeks gotowości do cyfrowego uczenia się przez całe życie). Projekt Digital Mentor Power ma na celu poprawę procesu nauczania w szkołach UE poprzez zwiększenie umiejętności i kompetencji cyfrowych nauczycieli europejskich dzięki rozwojowi platformy Digital Mentor Power! Cel ten zostanie osiągnięty poprzez:
1) zidentyfikowanie nauczycieli, którzy posiadają szereg umiejętności cyfrowych i różnych narzędzi cyfrowych. Nazywamy ich Cyfrowymi Mentorami.
2) zidentyfikowanie nauczycieli, którzy potrzebują szkolenia cyfrowego. W zamian za to nauczyciele ci będą wspierać swoich często niedoświadczonych kolegów, oferując im zasoby i porady dotyczące metod pedagogicznych. Nazywamy ich Ekspertami Pedagogicznymi

Grupa docelowa:

  • Nauczyciele
  • Uczniowie

Rezultaty projektu:

Platforma Digital Mentor Power- innowacyjne narzędzie, które umożliwi doświadczonym nauczycielom (Pedagogical Experts – PE) zdobycie kompetencji technologicznych i znalezienie nowych sposobów na dostosowanie technologii do konkretnego przedmiotu poprzez wymianę wiedzy w ramach koncepcji „peer learning” z nowymi nauczycielami (Digital Mentors – DM), którzy posiadają szereg umiejętności cyfrowych. W zamian nauczyciele PE, którzy otrzymają szkolenie cyfrowe, będą wspierać swoich DM, udostępniając im zasoby i udzielając porad dotyczących metod pedagogicznych. Platforma DMP będzie miejscem, w którym zarówno DM, jak i PE będą mogli się zarejestrować, spotkać i dobrać w pary, a także będzie zawierać bogatą bazę danych narzędzi cyfrowych i porad pedagogicznych, z której PE będzie mógł wybrać i otrzymać indywidualną lekcję mistrzowską od swojego sparowanego Mentora i vice versa.

Strona internetowa projektu: https://dmpower.erasmus.site/

Partnerzy projektu:

  • CENTRE FOR EDUCATION, Manacor, Hiszpania
  • LudusXR Aps, Odense NV, Dania
  • Ricarda Huch Schule, Kilonia, Niemcy
  • STOWARZYSZENIE CENTRUM WSPIERANIA EDUKACJI I
  • PRZEDSIĘBIORCZOŚCI, Rzeszów,  Polska
  • Zespol Szkol im ks. dra Jana Zwierza, Ropczyce, Polska
Follow-us – NEETs as Social Media Managers for SMEs

Follow-us – NEETs as Social Media Managers for SMEs

Czas realizacji: 01.11.2021 – 01.05.2024
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2021-1-ES01-KA220-VET-000034691

Opis projektu:

Głównym celem projektu jest wykorzystanie posiadanych przez młodzież NEET umiejętności cyfrowych i osobistych, aby zainspirować, zmotywować i ponownie zintegrować ją za pomocą innowacyjnych narzędzi szkoleniowych, usług i metod w celu rozwinięcia ich umiejętności w zakresie zarządzania mediami społecznościowymi i połączenia ich z MŚP, które potrzebują ich usług. Dzięki tej strategii, która przynosi obopólne korzyści, młodzież znajdująca się w trudnej sytuacji znajdzie przyszłą karierę a jednocześnie staną się pozytywnymi członkami społeczeństwa, a MŚP będą mogły zamawiać i wykorzystywać treści internetowe w celu cyfrowego i finansowego ulepszenia organizacji. Zostanie to osiągnięte dzięki holistycznemu podejściu zespołu o wielu kwalifikacjach, który poprzez doradztwo, mentoring, szkolenia i kontynuację działań poprowadzi ich ku nowym możliwościom. Podejście to obejmuje również znalezienie sposobu na rozwiązanie głównych problemów, z jakimi borykają się NEET, czyli wykluczenia społecznego, oderwania od grup oraz demotywacji do ponownego włączenia się w aktywne życie społeczne. Te innowacje i działania pozwolą zwalczać bezrobocie wśród NEETs, ponieważ bezpośrednio zwiększą ich udział w kształceniu i szkoleniu, a także pomogą im znaleźć trwałą pracę, którą można łatwo wykonywać zdalnie.

Grupa docelowa:

  • NEETs
  • Trenerzy
  • Pracownicy integracji społecznej
  • MŚP

Rezultaty projektu:

  • R1: Program szkoleniowy Follow-us dla NEETs – innowacyjny, pełny plan edukacyjny mający na celu szkolenie, motywowanie i reaktywowanie NEETs poprzez wykorzystanie mediów społecznościowych jako głównej treści. Ten bezprecedensowy program, obejmujący 125 godzin, będzie dostosowany do potrzeb grup docelowych projektu i umożliwi im zostanie menedżerami społeczności oferującymi swoje usługi małym i średnim przedsiębiorstwom.
  • R2: Kurs dla trenerów – Kurs internetowy oparty na programie NEETs, który w nowy i skuteczny sposób przeszkoli i wyedukuje pracowników społeczno-integracyjnych, aby stali się kompetentnymi i skutecznymi trenerami programu Follow-us Training dla NEETs. Kurs dla trenerów będzie zaprojektowany w taki sposób, aby w wygodny sposób dostarczyć niezbędnej wiedzy i umiejętności trenerom programu Follow-us: Będzie on zorganizowany w formie modułów i będzie zawierał tematy z zakresu mediów społecznościowych, marketingu cyfrowego, metod szkolenia w zakresie kluczowych kompetencji oraz wsparcia zatrudnienia i przedsiębiorczości.
  • R3: Platforma Follow-us – platforma internetowa i mobilna, która pozwoli z jednej strony MŚP na zamówienie bezpłatnych usług w mediach społecznościowych w formie jednorazowych zleceń, a z drugiej strony młodym ludziom na oferowanie tych usług poprzez zastosowanie tego, czego nauczyli się w „Programie Follow-us dla NEETs”, w celu uzyskania certyfikatu Community Manager po pomyślnym wykonaniu 10 jednorazowych zleceń (staż). Aplikacja umożliwi ponadto uczniom zdobycie doświadczenia, stworzenie sieci kontaktów i zwiększenie szans na zatrudnienie. Trenerzy również będą mieli swoje miejsce w aplikacji, wchodząc w interakcje z uczniami, aby odpowiadać na ewentualne pytania lub trudne sytuacje, które mogą się pojawić.

Strona internetowa projektu: https://follow-us.org/

Partnerzy projektu:

  • Cámara Oficial de Comercio, Industria, Servicios y Navegación de Mallorca, Palma, Hiszpania
  • Asociatia TEAM 4 Excellence,  Constanta, Rumunia
  • WISAMAR BILDUNGSGESELLSCHAFT GEMEINNUTZIGE GMBH, Lipsk, Niemcy
  • STOWARZYSZENIE CENTRUM WSPIERANIA EDUKACJI I PRZEDSIEBIORCZOSCI, Rzeszów,  Polska
  • KRAJOWA IZBA GOSPODARCZA, Warszawa,  Polska
  • ITALIENISCHE HANDELSKAMMER FUR DEUTSCHLAND, Frankfurt nad Menem, Niemcy
  • As. Camera de Comert Italiana pentru Romania, Bukareszt, Rumunia
STAND UP: Fighting cyberbullying by identifying it in the VET classroom

STAND UP: Fighting cyberbullying by identifying it in the VET classroom

Czas realizacji: 01.02.2022 – 01.02.2024
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2021-1-ES01-KA220-VET-000034210

Opis projektu:

STAND UP to projekt poświęcony walce z cyberprzemocą w kształceniu i szkoleniu zawodowym, zwłaszcza we Wstępnym Kształceniu i Szkoleniu Zawodowym (IVET)
i w średnim szkolnictwie zawodowym. Cyberprzemoc jest zwykle przedmiotem zainteresowania i badań tylko w szkołach podstawowych i średnich. Większość dostępnych badań i materiałów koncentruje się na uczniach poniżej szesnastego roku życia, którzy podlegają obowiązkowi szkolnemu, tak jak w przypadku badań organizacji Save the Children lub Unicef. Jednak uczniowie szkół zawodowych, którzy zazwyczaj znajdują się w przedziale wiekowym 16-24 lata, nie są zwykle przedmiotem takich badań, choć jeśli spojrzymy na dane procentowe z badania Unicef z 2017 roku, wyraźnie widać, że zjawisko nękania rośnie wraz z wiekiem (14% uczestników padło ofiarą cyberprzemocy w wieku poniżej 14 lat, a 15% w wieku poniżej 16 lat), z czego można wywnioskować, że uczniowie w wieku 16-20 lat nadal potrzebują narzędzi, które pomogą im w tej dziedzinie. A co ważniejsze, nauczyciele, trenerzy i pracownicy centrów kształcenia i szkolenia zawodowego, którzy mają kontakt z tymi uczniami, potrzebują narzędzi, które pozwolą im radzić sobie z kryzysami związanymi z cyberprzemocą. W tym kontekście, potrzeba, którą STAND UP stara się wypełnić jest brak szkoleń przeznaczonych specjalnie dla nauczycieli VET, jak również treści przeznaczonych dla uczniów VET. Poza tym będzie to narzedzie, które zapewni wsparcie nauczycielom dostrzegającym niebezpieczeństwo, jakie niesie cyberprzemoc, i jak ono wzrasta z powodu używania telefonów komórkowych wśród nastolatków i młodzieży. Jednocześnie celem jest dostarczenie narzędzia do pomocy uczniom, którzy cierpią z powodu cyberprzemocy, poprzez aplikację mobilną, która umożliwia szybki dostęp do regionalnych lub krajowych informacji kontaktowych, a także dostarcza narzędzia do podnoszenia świadomości wśród uczniów na temat znaczenia walki z cyberprzemocą.

Grupy docelowe:

  • Nauczyciele i trenerzy kształcenia zawodowego
  • Studenci szkół zawodowych

Rezultaty projektu:

R1 – Stworzenie szkolenia przeznaczonego specjalnie dla instruktorów kształcenia i szkolenia zawodowego, dotyczącego wykrywania i zwalczania cyberprzemocy w klasie, zawierającego treści opracowane specjalnie z myślą o potencjalnych sytuacjach zamknięcia i edukacji online. Szkolenie dla nauczycieli zostanie uzupełnione o praktyczne materiały, które pomogą nauczycielom zrozumieć, jak postępować w każdej potencjalnej sytuacji oraz jak promować atmosferę zaufania w klasie, która pomaga potencjalnym ofiarom cyberprzemocy zgłosić się i szukać pomocy.

R2 – Stworzenie szkolenia przeznaczonego specjalnie dla uczniów, w formie wizualnej i przejrzystej treści, która zachęci uczniów do zwrócenia uwagi i zrozumienia zawartych w nim informacji. Szkolenie dostarczy uczniom informacji o tym, jak postępować w przypadku cyberprzemocy, a także narzędzi behawioralnych dla tych uczniów, którzy uważają, że są świadkami cyberprzemocy. Treść tego szkolenia zostanie podsumowana w formie wizualnych plakatów, które będą udostępniane na Instagramie projektu, aby przybliżyć uczniom te treści.

R3 – Stworzenie aplikacji mobilnej, w której dostępne będą zarówno treści szkoleniowe dla nauczycieli, jak i dla uczniów szkół zawodowych. Aplikacja mobilna będzie również zawierać bazę danych z kontaktami na poziomie regionalnym, krajowym i europejskim, repozytorium przydatnych zasobów dostępnych w Unii Europejskiej (takich jak aplikacje uzupełniające, artykuły, raporty…) oraz listy czynników, które mogą wskazywać na przypadek cyberprzemocy, które posłużą jako mapa zachowań w przypadku wątpliwości dotyczących cyberprzemocy w klasie.

Partnerzy projektu:

Koordynator :

ACCIÓN LABORAL – Valladolid, Hiszpania

Partnerzy:

STOWARZYSZENIE CENTRUM WSPIERANIA EDUKACJI I PRZEDSIEBIORCZOSCI (CWEP)- Rzeszów, Polska

Eurospeak Limited- Dublin, Irlandia

Dias VET- Karditsa, Grecja

Innohub- Walencja, Hiszpania

Strona projektu: https://standup.erasmus.site/

GameON – Overcome youth uNemployment through digital entrepreneurship

GameON – Overcome youth uNemployment through digital entrepreneurship

Czas realizacji: 01-01-2022 – 01-01-2024
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2021-1-ES02-KA220-YOU-000028541

Opis projektu:

Projekt „GameON: Pokonaj bezrobocie wśród młodzieży dzięki przedsiębiorczości cyfrowej” ma na celu pomoc młodym ludziom w pokonaniu bezrobocia poprzez zapewnienie im niezbędnych umiejętności i wiedzy, aby mogli stać się przedsiębiorcami w sektorze cyfrowym. Projekt GameON jest skierowany przede wszystkim do młodych ludzi w UE, którzy są jednym z sektorów bardziej zagrożonych wykluczeniem z powodu obecnego kryzysu. Przedsiębiorczość jest kluczowym narzędziem w walce z bezrobociem, ponieważ stanowi podwójną broń. Z jednej strony, osoba, która staje się przedsiębiorcą, nie jest już bezrobotna. Z drugiej zaś strony, przedsiębiorca, który odniósł sukces, może nawet zatrudniać pracowników, ułatwiając dostęp do zatrudnienia innym potrzebującym obywatelom. Często jednak młodzi ludzie nie wierzą, że przedsiębiorczość to droga, którą mogą podążać, ponieważ napotykają wiele przeszkód na drodze do pomyślnego rozpoczęcia działalności gospodarczej. Z tego powodu GameON ma na celu pomóc im przezwyciężyć te problemy i nauczyć się, jak zostać przedsiębiorcą, skupiając się zwłaszcza na przedsiębiorczości cyfrowej, ponieważ jest to dziedzina, w której młodzi ludzie mają przewagę konkurencyjną, jako że urodzili się w środowisku cyfrowym.

Grupy docelowe:

  • Młodzi bezrobotni
  • Przedsiębiorcy

Rezultaty projektu:

  • R1: GameON: Gra symulacyjna na rzecz cyfrowej przedsiębiorczości. W ramach partnerstwa GameON zostanie stworzona gra symulacyjna, w pełni interaktywna i ukierunkowana na promowanie przedsiębiorczości i cyfrowego biznesu wśród naszej grupy docelowej.
  • R2: Wytyczne dotyczące cyfrowej przedsiębiorczości. Ich głównym celem jest dostarczenie użytkownikom końcowym odpowiednich informacji i wyjaśnień na temat wszystkich pojęć i narzędzi, które będą im niezbędne, gdy staną się cyfrowymi przedsiębiorcami.

Partnerzy projektu:

Asociación Valencia Inno Hub– Walencja, Hiszpania (koordynator)

KENTRO MERIMNAS OIKOGENEIAS KAI PAIDIOU – Ateny, Grecja

MARKEUT SKILLS SOCIEDAD LIMITADA– Walencja, Hiszpania

Euphoria Net Srl – Rzym, Włochy

STOWARZYSZENIE CENTRUM WSPIERANIA EDUKACJI I PRZEDSIEBIORCZOSCI, Rzeszów, Poland

CENTER FOR EDUCATION AND INNOVATION, Volos, Grecja

Strona projektu: https://gameon.erasmus.site/

MC VIEW – Umiejętność korzystania z mediów i Krytycznego Spojrzenia jako skuteczny sposób  uczenia się przez całe życie przez osoby defaworyzowane.

MC VIEW – Umiejętność korzystania z mediów i Krytycznego Spojrzenia jako skuteczny sposób uczenia się przez całe życie przez osoby defaworyzowane.

Czas realizacji: 01.01.2022 – 30.11.2023
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2021-1-PL01-KA220-ADU-000033539

Opis projektu:

Rzeczywiste i właściwe wykorzystanie nowych technologii zależy od osiągnięcia poziomu kompetencji w tej dziedzinie, ponieważ dezinformacja jako fałszywa, niedokładna lub wprowadzająca w błąd może wyrządzić szkodę społeczeństwu. Istnieje więc potrzeba konkretnych inicjatyw w zakresie umiejętności korzystania z mediów, które zapewnią zdolność do krytycznego myślenia i wykrywania dezinformacji. Ten projekt ma na celu opracowanie narzędzi, które pomogą grupie docelowej interpretować wewnętrzną treść programu, interpretować jej konstrukcję, rozpoznawać zewnętrzne siły i czynniki kształtujące program, porównywać reprezentacje medialne
z rzeczywistością i reagować na potencjalny wpływ formy i treści telewizyjnej. Potrzebne jest tu systemowe działanie i wsparcie zarówno dla dorosłych, jak i ich wychowawców. W tym też kontekście projekt jest innowacyjny dla całego partnerstwa.

Grupy docelowe:

Grupami docelowymi projektu MC-VIEW są członkowie grup defaworyzowanych (osoby o niskich kwalifikacjach, bezrobotni, osoby dorosłe zagrożone ubóstwem, etc.) oraz edukatorzy dorosłych. Ponadto, projekt stworzy narzędzia dla instytucji, które wspierają i opiekują się osobami dorosłymi znajdującymi się w niekorzystnej sytuacji, takich jak: centra edukacji dorosłych; instytucje pomocy społecznej, szkoły dla dorosłych, uniwersytety trzeciego wieku, stowarzyszenia wspierające dorosłych defaworyzowanych oraz walczące z wykluczeniem społecznym, a także wydziały edukacji samorządu lokalnego i regionalnego oraz edukatorzy dorosłych.

Rezultaty projektu:

PR1: Kurs samokształceniowy „MC-VIEW” materiały szkoleniowe. PR2: Indywidualne podejście do umiejętności korzystania z mediów w środowisku cyfrowym. Razem będzie to kompleksowy internetowy i spersonalizowany trening umiejętności medialnych w ramach aplikacji  „Centrum”, która będzie pełniła rolę opartego na sztucznej inteligencji zestawu mechanizmów i algorytmów, które poprzez sesję profilowania będą w stanie zorganizować całą treść szkoleniową w sposób najbardziej efektywny dla konkretnych użytkowników. Efektem tego będzie możliwość tworzenia indywidualnych i dostosowanych do potrzeb ścieżek edukacyjnych, co zapewni lepszą jakość procesu nauczania.

 Partnerzy projektu:

Instytut Pedagogiki Uniwersytetu Rzeszowskiego – Rzeszów, Polska (Koordynator)

Centrum Wspierania Edukacji i Przedsiębiorczości – Rzeszów, Polska

Mindshift Talent Advisory lda – Lizbona, Portugalia

LABC S.R.L. – Turyn, Włochy

INSTALOFI LEVANTE SL – Walencja, Hiszpania

HERAKLION MUNICIPALITY – Heraklion, Grecja

Strona projektu: https://mc-view.erasmus.site/

DIGITAL Z-WOMEN: Empower Gen-Z women with digital entrepreneurship skills

DIGITAL Z-WOMEN: Empower Gen-Z women with digital entrepreneurship skills

Czas realizacji: 01.01.2022 – 01.01.2024
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2021-1-CZ01-KA220-VET-000024882

Opis projektu:

Głównym celem projektu DIGITAL Z-WOMEN jest wyposażenie kobiet z ‘Pokolenia Z’ w umiejętności cyfrowej przedsiębiorczości, w taki sposób aby pomóc im wykorzystać możliwości wynikające z transformacji cyfrowej i rozwijać się w świecie pracy, który dość szybko przechodzi na cyfryzację, tym bardziej w sytuacji pandemii, z którą mamy do czynienia.

Cele projektu DIGITAL Z-WOMEN:

*identyfikacja wzorów do naśladowania, które będą służyć jako dobre, etyczne i wiarygodne przykłady cyfrowych przedsiębiorców i pracy, którą wykonują;

*opracowanie i przetestowanie ścieżki szkoleniowej na temat cyfrowej przedsiębiorczości dla kobiet Gen-Z, jak również wytycznych i wskazówek, aby wesprzeć profesjonalistów VET w ułatwianiu szkoleń na wspomniane tematy;

*opracowanie ośrodka szkoleniowego, który zapewni kobietom Gen-Z i pracującym z nimi specjalistom VET interaktywne, wszechstronne i ogólnodostępne możliwości uczenia się.

Strona internetowa projektu: digitalzwomen.erasmus.site

Partnerzy projektu:

  • Koordynator: Educational Association, z. s – Czechy
  • Mindshift Talent Advisory – Portugalia
  • Coopérative d’Activité et d’Emploi dans les Services A la Personne et la Silver Economie – Francja
  • Stowarzyszenie Centrum Wspierania Edukacji i Przedsiębiorczości (CWEP) – Polska
  • Inthecity Project Development – Holandia
  • Coneqt – Dania
  • Found.ation – Grecja
  • IDP – Włochy
ADE – Adjust your school to the challenges of modern, Digital vocational Education

ADE – Adjust your school to the challenges of modern, Digital vocational Education

Czas realizacji: 01.03.2021 – 28.02.2023
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2020-1-TR01-KA226-VET-098418

Opis projektu:

Wysoce zakaźna choroba COVID-19, ogłoszona przez Światową Organizację Zdrowia pandemią, w bardzo krótkim czasie zmieniła edukacyjną panoramę świata. W obliczu globalnego zamykania szkół wszystkie systemy edukacyjne doświadczyły wyzwań związanych z przechodzeniem od tradycyjnych metod nauczania do środowisk nauczania-uczenia się online/zdalnych. Najnowsze badania sugerują, że osoby uczące się w ramach kształcenia i szkolenia zawodowego mogą znajdować się w bardziej niekorzystnej sytuacji niż osoby/ uczniowie z innych ścieżek edukacyjnych, ponieważ więcej wysiłku i wparcia zyskują ogólne przedmioty szkolne, a mniej w typowe treści zawodowe. Projekt ma na celu przyczynienie się do utrzymania ciągłości kształcenia i szkolenia zawodowego w dziedzinie turystyki poprzez wprowadzenie możliwości cyfrowego kształcenia i szkolenia zawodowego. Dzięki rezultatom projektu słuchacze/uczniowie w pełni wykorzystają edukację i szkolenie, a sytuacja kryzysowa będzie dla nich mniej odczuwalna.

Grupa docelowa:

Dyrektorzy, nauczyciele, trenerzy, rodzice, uczniowie i interesariusze.

Rezultaty projektu:

Podczas opracowywania materiałów i strategii zostaną przeprowadzone konsultacje z zainteresowanymi stronami w dziedzinie turystyki, w tym z firmami, takimi jak: hotele, restauracje, stowarzyszenia handlowe i agencje zatrudnienia. Potrzeby grup docelowych będą adresowane w następujący sposób:

  • Dyrektorzy administracyjni: otrzymają cyfrowe rozwiązania pilnego problemu.
  • Nauczyciele/ Trenerzy: otrzymają narzędzia do poprawy edukacji szkolnej poprzez kurs szkoleniowy dla nauczycieli, zindywidualizowane ścieżki uczenia się i OER, a także przestrzeń pytań i odpowiedzi, która zapewni mentoring i coaching.
  • Uczniowie i rodzice: otrzymają strategie przystosowania się (społecznie i kulturowo), do nowego trybu uczenia się. Porzucanie szkoły z powodu niskiego poziomu umiejętności lub braku adaptacji (cyfrowej), zostanie zminimalizowane.

Dwa główne rezultaty projektu to:

  • O1: Zestaw przewodników do cyfrowego kształcenia zawodowego w sektorze turystycznym.
  • O2: Virtual ADE advisor – zindywidualizowana przestrzeń do podnoszenia kwalifikacji cyfrowych nauczyciela/ trenera zawodu.

Strona internetowa projektu: https://ade.erasmus.site/

Partnerzy projektu:

  • Izzet Baysal Abant Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi (Turcja) – KOORDYNATOR
  • STOWARZYSZENIE CENTRUM WSPIERANIA EDUKACJI I PRZEDSIEBIORCZOSCI (Polska)
  • Bolu Milli Egitim Mudurlugu (Turcja)
  • Sea Teach S.L.  (Hiszpania)
  • SDRUDZENIE ZNAM I MOGA (Bułgaria)
T- Games  – Games for Tolerance

T- Games – Games for Tolerance

Czas realizacji: 01.11.2020 – 30.06.2022
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2020-1-BG01-KA201-079206

Opis projektu:

Głównym celem projektu jest wyposażenie nauczycieli przedszkoli i szkół podstawowych w wiedzę i umiejętności w zakresie wykorzystania gier w nauczaniu. Partnerstwo w ramach projektu T-Games planuje stworzyć nowe edukacyjne gry, które będą pomagać walczyć z prześladowaniem oraz bazę danych z analizą gier i zasobów dla trzech grup wiekowych (4-5, 6-7, 8-10 lat).

Prześladowanie to jedno ze słów, które wywołuje niepokój u uczniów, rodziców, nauczycieli i dyrektorów szkół. Chęć zmniejszenia i złagodzenia problemu tego zjawiska należy rozpocząć profilaktykę od najmłodszych lat i przyczynić się do zmniejszenia liczby przypadków zastraszania.

Cele projektu

– wyszkolenie nauczycieli i personelu pomocniczego w zakresie przeciwdziałania prześladowaniu we wszystkich jego formach;

– poinformowanie o problemie lokalną społeczność, dzieci, i rodziców;

– zwiększenie zaufania do korzystania z gier w przedszkolach i szkołach podstawowych w klasie i poza nią w celu stworzenia bezpiecznych miejsc do omawiania prześladowania i innych spornych kwestii;

– ulepszenie treści programów przeciwdziałania prześladowaniu wśród małych dzieci w ramach sektora edukacji obowiązkowej poprzez przyjęcie metodologii gier jako szkolnego podejścia do przeciwdziałania prześladowaniu;

– zmniejszanie dysproporcji w wiedzy, umiejętnościach i zrozumieniu pomiędzy krajami partnerstwa w zakresie prześladowania i jego skutków;

Grupa docelowa:

Bezpośrednia grupa docelowa:

  • nauczyciele przedszkoli i szkół podstawowych;

Pośrednia grupa docelowa:

  • dzieci w wieku od 4 do 10 lat w przedszkolach i szkołach podstawowych, członkowie społeczności i rodziny.

Rezultaty

W ramach projektu zostaną opracowane, przetestowane i upowszechnione trzy produkty:

1: Metodologia tworzenia gier edukacyjnych

Zidentyfikowanie narzędzi i zasobów, z których korzystają nauczyciele w klasie, zajmując się problemem prześladowania

2: Przewodnik i scenariusze testowe dotyczące metodologii gier dla nauczycieli

Przygotowanie uzupełniających się zasobów dla innowacyjnych gier, które będą efektywnie przystosowane dla uczniów.

3: Baza gier i zajęć oraz zasobów dotyczących zapobieganiu zastraszania

Zebranie najlepszych praktyk dla nauczycieli na temat jakie interwencje działały w przeszłości. Projekt zgromadzi zasoby i innowacyjne narzędzia, które zostały opracowane i są używane przez nauczycieli podczas praktycznych lekcji w klasach.

Strona internetowa projektu: w trakcje realizacji

Partnerzy projektu:

  • Mise HERo s.r.o. – Praga, Czechy
  • ZŠ Orangery s.r.o. – Praga, Czechy
  • CWEP – Rzeszów, Polska
  • Niepubliczne Przedszkole z Oddziałami Integracyjnymi SIKORKI – Boguchwała,  Polska
  • CPIP – Timisoara, Rumunia
  • ARGES – Pitesti, Rumunia
  • KMOP – Ateny, Grecja
  • Regional Directorate of Primary and Secondary Education of Western Macedonia – Kozani,  Grecja
  • Kindergarten 75 Sarchice  – Sofia, Bułgaria
  • Know and Can Association – Sofia, Bułgaria
TeleGrow: „Enhancing the Teleworking Digital Skills for the Middle aged employees”

TeleGrow: „Enhancing the Teleworking Digital Skills for the Middle aged employees”

Czas realizacji: 01.03.2021 – 28.02.2023
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2020-1-ES01-KA226-VET096306

Opis projektu:

Przed pandemią COVID-19 z pracy zdalnej korzystało bardzo mało krajów i branż – wielu osobom brakowało potrzebnych umiejętności do wykonywania pracy zdalnej. Pracownicy w wieku 50+ wydają się być grupą szczególnie wrażliwą na dzisiejszą sytuację – są oni nie tylko szczególnie narażeni na zarażenie się wirusem, ale też dodatkowym problemem mogą być szybko zmieniające się warunki pracy.
Pracownicy w wieku 50+ wykazują niższe umiejętności w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych i cyfrowych niż pracownicy młodszego pokolenia. Muszą więc stawiać czoła większym wyzwaniom w zakresie zdobywania nowej wiedzy cyfrowej.

Przedstawiamy projekt TeleGrow – poprzez odpowiednie materiały szkoleniowe, projekt zapewni trenerom i organizatorom kształcenia i szkolenia zawodowego niezbędną wiedzę oraz narzędzia, aby (prze) szkolić i podnosić kwalifikacje pracowników w wieku 50+ umożliwiając im wydajną pracę z domu.

Głównym celem projektu TeleGrow jest zapewnienie odpowiedniej metodologii, aby pomóc pracownikom w starszym wieku dostosować się do nowej rzeczywistości zawodowej.

Grupa docelowa:

– Trenerzy przedmiotów zawodowych

– Słuchacze oraz pracownicy w wieku 50+

Rezultaty projektu:

Partnerzy przygotują cztery innowacyjne rezultaty pracy, odpowiadające wyżej wymienionym potrzebom oraz oparte na rzeczywistych doświadczeniach trenerów oraz słuchaczy:

-IO1 – Interaktywny Raport

-IO2 – Przewodnik/ Podręcznik

-IO3 – Program Szkoleniowy

– IO4 – Platforma Online

Strona internetowa projektu: https://telegrow.erasmus.site/

Partnerzy projektu:

  • Arad Development Centre (CDA) – koordynator
  • Centrum Wspierania Edukacji i Przedsiębiorczości
  • E&D Knowledge Consulting
  • LABC
  • CONSORZIO MATERAHUB INDUSTRIE CULTURALI E CREATIVE
  • VALENCIA INNO HUB
  • Center for Social Innovation (CSI)
IMEDIAL – Increasing MEDIA Literacy skills of adults to fight misinformation, fake news and cyberbullying

IMEDIAL – Increasing MEDIA Literacy skills of adults to fight misinformation, fake news and cyberbullying

Czas realizacji: 1.10.2020 – 30.09.2022
Program pomocowy: ERASMUS+
Numer projektu: 2020-1-RO01-KA204-079798

Opis projektu:

Umiejętność korzystania z mediów jest obecnie „chwytliwym” terminem, ale niewiele prac przygotowawczych poświęca się wspieraniu umiejętności świadomej konsumpcji przekazów rozpowszechnianych w mediach wśród dorosłych. Zostało to stwierdzone podczas jednego ze spotkań organu KE, Grupy Ekspertów ds. Umiejętności Medialnych. „Umiejętność korzystania z mediów” jest definiowana przez nich jako zbiorcze wyrażenie obejmujące wszystkie techniczne, poznawcze, społeczne, obywatelskie i kreatywne zdolności, które pozwalają obywatelowi na dostęp do mediów, krytyczne ich zrozumienie i interakcję z nimi. Wszystkie te zdolności umożliwiają obywatelom uczestnictwo w gospodarczych, społecznych i kulturowych aspektach społeczeństwa oraz odgrywanie aktywnej roli w procesach demokratycznych. MLEG w czerwcu 2018 r. podsumował badania przeprowadzone wśród obywateli UE i stwierdził, że istnieje „potrzeba wzmocnienia wysiłków na rzecz zwiększenia umiejętności korzystania z mediów na wszystkich poziomach”. A. Hellman, zastępca szefa MLEG, po wymienieniu kilku inicjatyw, stwierdził, że to nie wystarczy i jedną z rekomendacji jaką dał było „dostarczenie odpowiednich materiałów edukacyjnych edukatorom”. Nauczyciele dorosłych działający w imieniu uczących się jako część społeczeństwa obywatelskiego muszą nauczyć się rozpoznawać, analizować i wyjaśniać uczniom kluczowe terminy i pomysły na zrozumienie metod działania dezinformacji za pomocą zasad umiejętności korzystania z mediów.

Cel projektu:

Projekt IMEDIAL ma na celu podniesienie umiejętności dorosłych w zakresie korzystania z mediów w celu zwalczania dezinformacji, fałszywych wiadomości i cyberagresji.

Celem projektu jest:

  • Poszerzanie i rozwijanie umiejętności i kompetencji w zakresie edukacji medialnej dorosłych edukatorów w skutecznym nauczaniu tych umiejętności (szczególnie tych pracujących z uczniami ze środowisk defaworyzowanych);
  • Zwiększanie umiejętności korzystania z mediów przez dorosłych uczniów (szczególnie z grup defaworyzowanych).

Grupy docelowe:

  • Edukatorzy osób dorosłych, zwłaszcza ci, którzy pracują w placówkach edukacji nieformalnej, centrach kształcenia dorosłych, ośrodkach społecznych, organizacjach pozarządowych, stowarzyszeniach, a także freelancerzy pracujących z uczniami znajdującymi się w niekorzystnej sytuacji;
  • Uczniowie z grup defaworyzowanych, w tym osoby o niskich umiejętnościach i niższym poziomie kwalifikacji, o niskich dochodach, z obszarów oddalonych; bezrobotni, kobiety, imigranci.

Rezultaty projektu:

IO1 – podręcznik IMEDIAL

Podręcznik będzie zawierał metodykę, materiały, przykłady, ćwiczenia, testy ujawniające techniki stosowane przez twórców mediów i pomagające edukatorom osiągnąć cel szkoleń – pozwolić uczestnikom wejść w świat czytania i rozumienia różnych informacji przekazywanych przez media.

IO2 – karty IMEDIAL

Będą to fizyczne karty zawierające konkretne działania/ćwiczenia – instrukcje dla edukatora.  Karty będą zestawem aktywności. Każda z nich będzie zawierała następujące elementy: nazwa aktywności, opis, wskazówki, czas trwania, materiały potrzebne do realizacji aktywności.  Karty będą miały również przedstawioną kategorię i kolor z nią związany (inny dla każdej z nich). Przewidziano 5 kategorii: przełamywanie lodów, analiza tekstu pisanego, analiza treści wizualnych, analiza treści multimedialnych, refleksje.

IO3 – aplikacja mobilna IMEDIAL

Posłuży ona jako narzędzie dla edukatorów dorosłych i uczestników ich warsztatów poprzez dostarczenie kart IMEDIAL dla obu grup.

Aplikacja będzie zawierała 2 rodzaje kart:

– karty dla edukatorów – cyfrowa wersja kart,

– karty dla uczących się – z materiałami/zasobami (zdjęcia, teksty, wideo, itp.) do wykorzystania podczas warsztatów.

Posiadanie aplikacji mobilnej IMEDIAL umożliwi edukatorom dorosłych prowadzenie warsztatów w nowoczesny sposób.

Strona internetowa projektu: https://imedial.erasmus.site/

Partnerzy projektu:

  • Arad Development Centre (CDA) – koordynator
  • Centrum Wspierania Edukacji i Przedsiębiorczości
  • E&D Knowledge Consulting
  • LABC
  • CONSORZIO MATERAHUB INDUSTRIE CULTURALI E CREATIVE
  • VALENCIA INNO HUB
  • Center for Social Innovation (CSI)